Certains jeux DOS sentent bon l’aventure légère, les énigmes absurdes et les héros sympathiques. DreamWeb, lui, part dans une direction beaucoup plus sombre.
Sorti en 1994 sur DOS et Amiga, développé par Creative Reality et édité par Empire Interactive, DreamWeb est un jeu d’aventure en vue du dessus, dans un univers cyberpunk violent, glauque et franchement adulte.
On y incarne Ryan, un barman perturbé par des visions. Il pense devoir éliminer plusieurs personnes pour protéger le DreamWeb, une sorte de toile invisible qui maintiendrait l’équilibre du monde. Le résultat est étrange, froid, parfois maladroit, mais difficile à oublier.
DreamWeb

Développeur
Creative Reality
Sortie originale
1994
Genre
Aventure, point and click, cyberpunk
Éditeur
Empire Interactive
Plateformes
DOS, Amiga
Catégorie
Dystopie, rêves, violence, folie, conspiration
Creative Reality est un studio britannique fondé par Neil Dodwell et David Dew, surtout connu pour DreamWeb. Le studio est ensuite lié à Martian Gothic: Unification, sorti en 2000.
Un jeu d’aventure qui ne ressemble pas aux autres
Quand on pense aux jeux d’aventure PC des années 90, on imagine souvent LucasArts, Sierra, des dialogues drôles, des inventaires improbables et des héros qui commentent tout avec humour.
DreamWeb ne cherche pas du tout ça.
Le jeu préfère installer une ambiance lourde. La ville est sale, froide, presque étouffante. Ryan n’est pas un héros attachant au sens classique. Il est fragile, confus, possiblement dangereux. Le joueur n’est pas invité à sauver le monde avec le sourire, mais à avancer dans une histoire étrange, violente et ambiguë.
Ce ton très sombre rend DreamWeb immédiatement différent. Il ne fait pas partie de ces jeux DOS que l’on conseille à tout le monde pour une découverte tranquille. Il faut accepter son malaise, sa lenteur et son côté rugueux.
Mais c’est justement pour cela qu’il marque.
Une histoire cyberpunk pleine de malaise
Dans DreamWeb, Ryan est un barman qui vit dans une ville futuriste et dystopique. Il est hanté par des rêves. Ces visions lui parlent du DreamWeb, une force mystérieuse qui relierait la réalité.
Petit à petit, Ryan croit comprendre qu’il doit tuer plusieurs personnes pour empêcher la destruction de cet équilibre. Le jeu suit donc une structure très particulière : Ryan part à la recherche de ses cibles, enquête, récupère des objets, franchit des obstacles et avance dans une mission qui semble autant mystique que délirante.
C’est une des grandes forces du jeu : on n’est jamais totalement à l’aise avec ce que l’on fait. Ryan est-il un élu ? Un fou ? Une victime ? Un assassin manipulé ? DreamWeb ne donne pas toujours des réponses confortables.
Ce flou rend le jeu plus intéressant qu’un simple polar cyberpunk. Il y a une vraie tension entre le récit fantastique et la possibilité d’une dérive mentale.
Une ambiance très adulte pour 1994
DreamWeb est clairement un jeu adulte. Pas seulement parce qu’il contient de la violence ou des thèmes sombres, mais parce que son ton général est déprimant, froid et parfois dérangeant.
DreamWeb avait été certifié 15 ans et plus à sa sortie, avec une histoire dérangeante et de la violence.
C’est un point important pour Pixel Disquette : DreamWeb n’est pas un jeu à présenter comme une simple curiosité familiale.
L’intérêt du jeu vient aussi de là. En 1994, voir un jeu DOS traiter une histoire aussi noire, avec un protagoniste instable et un univers aussi pessimiste, avait quelque chose d’assez fort.

Une vue du dessus inhabituelle pour un jeu d’aventure
La première chose qui surprend dans DreamWeb, c’est sa présentation.
Au lieu d’utiliser une vue de côté ou une grande scène fixe comme beaucoup de point and click, le jeu adopte une vue du dessus. Les personnages sont petits. Les lieux sont composés de pièces, de couloirs, de rues et d’objets à fouiller.
Une vue qui rappelle des jeux comme Gauntlet ou Alien Breed.
Ce choix donne une identité très forte au jeu. On a presque l’impression de manipuler une petite silhouette perdue dans un monde sale et dangereux. La distance visuelle rend l’ensemble un peu froid, mais elle renforce aussi l’impression d’observer Ryan de l’extérieur, comme si le joueur n’était jamais totalement dans sa tête.
En revanche, cette vue a aussi ses limites. Les détails sont petits. Les objets peuvent être difficiles à repérer. L’interface demande un temps d’adaptation. Pour un joueur moderne, DreamWeb peut sembler moins confortable qu’un point and click LucasArts ou Sierra.
Fouiller, ramasser, utiliser : une aventure très matérielle
DreamWeb repose beaucoup sur l’exploration et l’inventaire. On fouille des lieux, on ramasse des objets, on lit des documents, on utilise des accès et on cherche comment progresser.
Le jeu donne parfois l’impression de laisser beaucoup de liberté. On peut ramasser de nombreux objets, pas toujours utiles. Cette profusion participe à l’immersion, mais elle peut aussi devenir un piège : le joueur finit par se demander ce qui sert vraiment.
C’est un point qui a moins bien vieilli. Aujourd’hui, beaucoup de jeux guident davantage le joueur. DreamWeb, lui, appartient à une époque où l’on pouvait facilement tourner en rond, relire des documents, tester des objets et espérer comprendre ce que le jeu attend.
Il faut donc aimer les aventures anciennes, celles qui demandent de l’attention et de la patience.
Le manuel, presque une partie du jeu
DreamWeb est aussi connu pour son livret, souvent évoqué sous le nom Diary of a Madman ou Journal d’un fou selon les versions. Ce document donne du contexte et participe fortement à l’ambiance.
Il est recommandé de télécharger le manuel car il permet de trouver des indices dans le “Journal d’un fou”. Le code pour rentrer dans son appartement s’y trouve. Et il est important pour la prise en main et l’utilisation de la console de communication dans le jeu.
C’est très typique des jeux PC de cette époque. Le jeu ne contenait pas toujours tout. Une partie de l’expérience passait par la boîte, le manuel, les documents imprimés, parfois même des protections anti-copie intégrées à la documentation.
Et oui ! Vous pouvez copier la disquette mais si vous n’avez pas le manuel, vous serez coincé dans le jeu !
DreamWeb ne se résume pas à ce que l’on voit à l’écran. Il appartient à cette période où le jeu vidéo PC était encore un objet complet, avec ses livrets, ses disquettes, ses textes d’ambiance et ses informations à lire en dehors du jeu.

Une atmosphère plus forte que le gameplay
Il faut être honnête : DreamWeb n’est pas forcément un grand jeu pour son confort de jeu.
Son interface est particulière. Sa vue du dessus peut rendre certaines scènes peu lisibles. Certaines énigmes sont discutables. Et le rythme général peut paraître lent.
Mais DreamWeb possède une chose précieuse : une ambiance.
Le jeu a une vraie personnalité. Il est sale, nocturne, paranoïaque. Il ne cherche pas à être agréable. Il veut mettre le joueur dans un état de doute. Même ses maladresses finissent parfois par nourrir cette impression bizarre.
C’est pour cela que DreamWeb est souvent plus intéressant à raconter qu’à conseiller sans nuance. On peut lui reprocher beaucoup de choses, mais il ne ressemble pas à un produit interchangeable.
Un jeu devenu plus accessible grâce à ScummVM
Bonne nouvelle pour ceux qui veulent le découvrir aujourd’hui : DreamWeb est beaucoup plus accessible qu’avant.
En 2012, ScummVM a annoncé sa sortie freeware, grâce à Creative Reality et Neil Dodwell. Le site de liste DreamWeb parmi les jeux freeware disponibles au téléchargement.
Contrairement à beaucoup de jeux DOS dont la situation juridique est floue, DreamWeb est un jeu que l’on peut découvrir plus proprement via ScummVM.
Il faut tout de même rappeler que le jeu reste destiné à un public averti. Gratuit ne veut pas dire adapté à tout le monde.
Ce qui a bien vieilli
Le premier point qui tient encore, c’est l’identité visuelle. Même si les graphismes sont datés, la vue du dessus, les couleurs sombres et l’ambiance urbaine donnent encore quelque chose de reconnaissable.
Le deuxième point, c’est le ton. DreamWeb n’est pas poli. Il n’essaie pas de plaire à tout le monde. Cette radicalité le rend plus mémorable que beaucoup d’autres aventures DOS plus classiques.
Le troisième point, c’est le contexte cyberpunk. Le thème reste parlant aujourd’hui : ville oppressante, solitude, technologie, dérive mentale, violence sociale, perte de repères. Tout cela continue de fonctionner, même si l’écriture a vieilli.
Enfin, le jeu garde une vraie valeur historique. Il montre que le jeu d’aventure DOS pouvait sortir des cadres habituels et explorer des sujets plus adultes.
Ce qui a mal vieilli
DreamWeb peut être difficile à conseiller à un joueur moderne.
La lisibilité n’est pas toujours idéale. Les objets sont parfois petits. Le joueur peut avoir l’impression de fouiller sans savoir ce qui compte vraiment. La progression demande de l’attention, mais aussi une certaine tolérance aux vieux systèmes d’interface.
Le rythme est également très particulier. Ce n’est pas un jeu qui cherche à être fluide, rapide ou confortable. Il faut se laisser porter par l’ambiance, accepter les temps morts et lire les documents.
Enfin, certains éléments adultes peuvent sembler gratuits ou maladroits aujourd’hui. Le jeu voulait choquer, installer un malaise, marquer le joueur. Parfois cela fonctionne, parfois cela paraît un peu forcé.

Verdict Pixel Disquette
DreamWeb mérite-t-il encore d’être lancé aujourd’hui ?
74%
Note générale
Points forts
- Ambiance cyberpunk très forte.
- Ton adulte rare pour un jeu DOS de cette époque.
- Univers sombre et mémorable.
- Vue du dessus originale pour un jeu d’aventure.
- Manuel et documents qui renforcent l’immersion.
- Jeu disponible en freeware via ScummVM.
Points faibles
- Interface vieillissante.
- Lisibilité parfois moyenne.
- Progression qui peut devenir obscure.
- Rythme lent.
- Certains éléments adultes peuvent sembler maladroits.
Prise en main actuelle
Le jeu n’est pas compliqué dans son principe, mais il demande de la patience.
Pour qui ?
Pour les amateurs de jeux de cyberpunk et les joueurs curieux de jeux DOS atypiques.