Catacomb 3-D : le brouillon magique du FPS moderne

Avant Wolfenstein 3D, avant Doom, avant que le FPS ne devienne l’un des genres les plus importants du jeu PC, id Software avait déjà ouvert une porte étrange avec Catacomb 3-D.

Sorti sur DOS en novembre 1991, développé par id Software et publié par Softdisk, Catacomb 3-D transforme un vieux jeu d’action en vue du dessus en aventure à la première personne. On n’y incarne pas un soldat, mais un mage. On n’y tire pas au pistolet, mais avec des boules de feu. Et pourtant, derrière cette fantasy rudimentaire, on voit déjà l’ombre de Wolfenstein 3D et de Doom.

Catacomb 3-D n’est pas le FPS le plus agréable à jouer aujourd’hui. Il est lent, raide, répétitif, visuellement limité à l’EGA 16 couleurs et parfois confus. Mais il est passionnant, car il représente un moment précis : celui où id Software commence à comprendre que la vue subjective peut devenir autre chose qu’un simple effet technique.

Catacomb 3-D

couverture du jeu catacomb 3 d

Créateur

id Software

DATE DE SORTIE

1991

Genre

FPS, action, dungeon crawler, fantasy

Éditeur

Softdisk Publishing

PLATEFORME

DOS

Catégorie

Magie, catacombes, sorcier, fantasy, labyrinthes, texture mapping, proto-FPS, pré-Wolfenstein 3D

Avant Wolfenstein 3D, il y avait déjà des catacombes

Catacomb 3-D occupe une place un peu étrange dans l’histoire du FPS. Il arrive avant Wolfenstein 3D, mais il est souvent moins cité. Il est plus primitif, moins spectaculaire, moins lisible et moins accrocheur. Pourtant, il contient déjà une idée essentielle : se déplacer dans un labyrinthe en vue subjective, voir les murs défiler devant soi et affronter les ennemis comme si l’on était dans le décor.

Le jeu reprend l’univers de Catacomb, une série d’action fantasy publiée par Softdisk. Mais cette fois, la caméra quitte la vue du dessus pour passer à la première personne. Le joueur incarne un mage qui descend dans les catacombes pour vaincre une menace maléfique et sauver un personnage prisonnier. Selon les versions et les sources, les noms de Grelminar et Nemesis peuvent être présentés différemment, ce qui rappelle aussi le côté un peu brouillon de cette période.

L’histoire n’est pas le cœur du jeu. Ce qui compte, c’est la technologie. Catacomb 3-D montre une main à l’écran, des murs texturés, des ennemis qui avancent vers le joueur, des projectiles qui partent droit devant et des labyrinthes à explorer. En 1991, ce n’est pas encore le FPS moderne, mais c’est déjà beaucoup plus qu’une simple curiosité.

Le premier pas vers le FPS id Software

id Software n’est pas encore le studio de Doom. En 1991, l’équipe est surtout connue pour Commander Keen et pour sa capacité à faire des choses surprenantes sur PC. John Carmack cherche des solutions techniques rapides. John Romero et Tom Hall expérimentent avec le design. Adrian Carmack donne une identité visuelle à ces projets encore modestes.

Catacomb 3-D est développé dans ce contexte. Les crédits DOS indiquent Jason Blochowiak, John Carmack et John Romero à la programmation, Tom Hall comme creative director, Adrian Carmack à l’art et Robert Prince à la musique.

Ce groupe de noms est important. On retrouve déjà une partie de l’équipe qui va ensuite marquer Wolfenstein 3D, puis Doom. Catacomb 3-D n’est donc pas un accident isolé. C’est un jalon. Une étape de laboratoire avant que la formule ne devienne beaucoup plus efficace.

Un mage au lieu d’un marine

L’une des particularités de Catacomb 3-D, c’est son ambiance fantasy. Là où Wolfenstein 3D choisira les soldats et les couloirs militaires, là où Doom choisira les démons et les bases martiennes, Catacomb 3-D reste dans un imaginaire de sorcier, d’orcs, de trolls, de catacombes et de sortilèges.

Le joueur ne tient pas une arme à feu. Il lance des boules de feu. Cette boule de feu est son attaque principale, utilisable sans limite. Elle peut être chargée pour faire plus de dégâts. Le jeu propose aussi des objets à usage limité, comme les bolts, qui envoient une rafale de projectiles, et les nukes, qui lancent des boules de feu dans toutes les directions.

Cette approche donne au jeu une identité différente. Catacomb 3-D n’a pas la violence militaire de Wolfenstein 3D. Il ressemble davantage à un vieux dungeon crawler simplifié, passé dans une perspective nouvelle. C’est un FPS, oui, mais un FPS avec une robe de mage.

Des murs texturés avant Wolfenstein 3D

Techniquement, Catacomb 3-D est surtout important pour ses murs texturés. Hovertank 3D avait déjà proposé une vue subjective rapide, mais avec des murs plus abstraits. Catacomb 3-D donne aux murs une apparence plus riche, plus identifiable, plus proche de ce que l’on verra ensuite dans Wolfenstein 3D.

Le jeu reste très limité. Les niveaux sont plats. Les angles sont droits. Les couleurs EGA sont peu nombreuses. L’écran de jeu n’occupe pas toute la fenêtre. Les ennemis sont de simples sprites. Mais l’effet est là : on n’a plus seulement l’impression d’être devant un dessin. On avance dans un espace.

C’est un détail énorme pour l’époque. Le PC n’était pas encore associé aux FPS rapides et immersifs. Catacomb 3-D montre que la technique peut suivre, au moins partiellement. Et surtout, il donne à id Software un terrain pour réfléchir à ce que deviendra Wolfenstein 3D.

Des labyrinthes, des clés et des murs destructibles

Catacomb 3-D repose sur une structure très simple. Le joueur explore des niveaux en forme de labyrinthes, affronte des créatures, cherche des clés, lit des parchemins, récupère des potions et tente de trouver la sortie.

Les parchemins donnent parfois des indices. Les zones peuvent avoir des noms affichés à l’écran, ce qui aide un peu à se repérer. Il n’y a pas de carte intégrée comme dans beaucoup de jeux modernes, mais une boussole permet de garder une direction générale.

Un détail amusant distingue aussi le jeu : certains murs peuvent être détruits avec des tirs. Cela peut servir à progresser ou à trouver des passages. Dans Wolfenstein 3D, le joueur passera son temps à pousser les murs suspects. Dans Catacomb 3-D, il a plutôt tendance à tirer sur ce qui paraît louche. Le jeu est déjà obsédé par le secret, mais avec ses propres règles.

Une jouabilité très ancienne aujourd’hui

Il faut être honnête : Catacomb 3-D est difficile à recommander comme jeu plaisant en 2026.

La prise en main est raide. Les déplacements sont limités. Le rythme est répétitif. Les ennemis peuvent encaisser beaucoup de tirs. Les couloirs se ressemblent. Les combats se résument souvent à reculer, tirer, attendre, recommencer.

Le jeu ne possède pas encore la vitesse, la nervosité et la clarté de Wolfenstein 3D. Il n’a pas non plus l’énergie explosive de Doom. Il se situe vraiment avant. C’est un prototype avancé, pas une formule totalement aboutie.

Cela ne veut pas dire qu’il est sans intérêt. Mais il faut le lancer avec le bon état d’esprit. Catacomb 3-D se joue moins comme un grand FPS que comme une pièce archéologique du genre.

Un jeu plus important historiquement que ludique

Catacomb 3-D est typiquement un jeu plus intéressant à replacer dans l’histoire qu’à terminer absolument.

Il permet de voir comment id Software avance étape par étape. Commander Keen montre que le PC peut scroller. Hovertank 3D montre qu’un affichage en vue subjective rapide est possible. Catacomb 3-D ajoute les murs texturés, la main à l’écran et l’ambiance de tir fantasy. Wolfenstein 3D transformera tout cela en jeu d’action lisible et populaire. Doom ira encore plus loin avec les hauteurs, les lumières, les armes, les monstres et le multijoueur.

Vu comme ça, Catacomb 3-D est passionnant. Il n’est pas le sommet. Il est le croquis. Le brouillon magique. Celui qui contient déjà l’idée, mais pas encore la maîtrise.

La main à l’écran, un petit détail qui compte

Catacomb 3-D est souvent cité pour un détail visuel simple : la main du personnage apparaît à l’écran quand il lance ses boules de feu.

Aujourd’hui, c’est banal. Les FPS montrent presque toujours une arme, une main ou un élément du corps du personnage. Mais à l’époque, cette présence aide beaucoup à donner une sensation d’incarnation. Le joueur ne se contente pas de voir un couloir. Il voit son personnage agir dans ce couloir.

Ce détail annonce une grammaire visuelle du FPS. Une arme ou une main au premier plan, des ennemis devant, un décor qui avance vers nous, des projectiles qui partent au centre de l’écran. Catacomb 3-D ne fait pas encore tout parfaitement, mais il rassemble déjà plusieurs ingrédients qui deviendront naturels dans le genre.

Catacomb Abyss et la suite sans id Software

Après Catacomb 3-D, la série continue avec The Catacomb Abyss, The Catacomb Armageddon et The Catacomb Apocalypse. Mais ces épisodes ne sont plus développés par les fondateurs d’id Software.

Ce point est important pour ne pas tout mélanger. Catacomb 3-D est bien le jeu id Software. Les suites prolongent la formule, mais elles appartiennent d’avantage à Softdisk et à une autre équipe.

Pour un joueur moderne, Catacomb Abyss peut parfois sembler plus accessible comme expérience shareware complète. Mais pour l’histoire du FPS, Catacomb 3-D garde une place particulière, car il est directement lié à l’équipe qui fera ensuite Wolfenstein 3D et Doom.

Jouer à Catacomb 3-D aujourd’hui

Catacomb 3-D peut encore être découvert aujourd’hui, mais il vaut mieux éviter de parler d’abandonware sans nuance.

Le jeu fait partie du Catacombs Pack vendu sur GOG, qui permet d’obtenir légalement les données du jeu. Le code source a aussi été publié sous licence GPLv2 par Flat Rock Software, mais cette publication ne rend pas les données commerciales libres. Il faut toujours posséder légalement les fichiers du jeu pour y jouer dans les bonnes conditions.

Il existe aussi des solutions modernes comme CatacombGL, un source port qui permet de jouer aux jeux Catacomb 3D avec un rendu OpenGL, des contrôles configurables, un affichage plus confortable et une compatibilité Windows et Linux. Ce type de port est pratique pour tester le jeu sans subir toutes les limites de la version DOS d’origine.

Pour une expérience historique, DOSBox reste pertinent. Pour une expérience plus confortable, CatacombGL est une option intéressante, à condition de posséder les données nécessaires.

Ce qui a bien vieilli

Le premier point qui fonctionne encore, c’est l’importance historique. Catacomb 3-D permet de comprendre l’évolution directe entre les expérimentations en 3D d’id Software et Wolfenstein 3D.

Le deuxième point, c’est l’ambiance fantasy. Elle donne au jeu une couleur différente de beaucoup de FPS militaires ou infernaux. Jouer un mage dans un FPS de 1991 reste une idée amusante.

Le troisième point, c’est la simplicité. Le jeu se comprend vite : avancer, tirer, chercher des clés, lire les parchemins, survivre.

Enfin, certains détails gardent du charme : la main qui lance les boules de feu, les murs destructibles, les zones nommées, le côté labyrinthe magique.

Ce qui a mal vieilli

Presque tout le confort de jeu a vieilli.

Les déplacements sont raides. Les combats manquent de variété. Les niveaux se ressemblent. Les ennemis ne sont pas très intéressants. La navigation peut devenir pénible. Le son et les graphismes sont très limités.

Le jeu souffre aussi de la comparaison avec Wolfenstein 3D, sorti ensuite mais beaucoup plus efficace. En lançant Catacomb 3-D après avoir joué à Doom ou Duke Nukem 3D, on peut avoir l’impression de revenir à une maquette.

Mais c’est justement ce qu’il est : une maquette devenue jouable, une étape technique qui n’a pas encore la force de ses successeurs.

Verdict Pixel Disquette

Catacomb 3-D mérite-t-il encore d’être lancé aujourd’hui ?

72%

Note générale

Points forts

  • Étape importante avant Wolfenstein 3D.
  • Ambiance fantasy originale pour un FPS ancien.
  • Main à l’écran et boules de feu.
  • Murs destructibles et parchemins d’indices.

Points faibles

  • Très daté dans les sensations.
  • Déplacements raides.
  • Combats répétitifs.
  • Ennemis peu variés.
  • Labyrinthes parfois pénibles.

Prise en main actuelle

Difficile. Le principe est simple, mais les contrôles, la lisibilité, le rythme et les labyrinthes demandent beaucoup de tolérance.

Pour qui ?

Pour les curieux des origines du FPS.

Catacomb 3-D est-il un jeu DOS ?

Oui. Catacomb 3-D est sorti sur DOS en novembre 1991. Le jeu a été développé par id Software et publié par Softdisk Publishing sous le label Gamer’s Edge.

Catacomb 3-D est-il sorti avant Wolfenstein 3D ?

Oui. Catacomb 3-D sort en 1991, alors que Wolfenstein 3D sort en 1992. Il fait partie des étapes qui précèdent la formule FPS popularisée par Wolfenstein 3D.

Qui a développé Catacomb 3-D ?

Catacomb 3-D a été développé par id Software. Les crédits DOS listent notamment Jason Blochowiak, John Carmack et John Romero à la programmation, Tom Hall comme creative director, Adrian Carmack à l’art et Robert Prince à la musique.

Catacomb 3-D est-il le premier FPS moderne ?

Il est souvent présenté comme un ancêtre important du FPS moderne, notamment pour son affichage à la première personne avec murs texturés et main à l’écran. Il reste toutefois plus primitif que Wolfenstein 3D, qui popularisera vraiment la formule.

Quelle est la différence entre Catacomb 3-D et Catacomb Abyss ?

Catacomb 3-D est développé par id Software et sort en 1991. The Catacomb Abyss sort en 1992, utilise une base proche, mais n’est plus développé par l’équipe id originelle.

Peut-on jouer à Catacomb 3-D aujourd’hui ?

Oui. Le jeu est disponible dans le Catacombs Pack vendu sur GOG. Il peut aussi être joué via DOSBox ou avec des ports modernes comme CatacombGL, à condition de posséder les données du jeu.

Catacomb 3-D est-il abandonware ?

Il vaut mieux éviter de le présenter comme abandonware. Le code source a été publié sous GPLv2, mais les données du jeu restent à obtenir légalement, notamment via le Catacombs Pack.

Sources et références