Avant de devenir un nom important grâce au Build Engine, utilisé notamment dans Duke Nukem 3D, Shadow Warrior ou Blood, Ken Silverman avait déjà signé un FPS beaucoup plus modeste, étrange et artisanal : Ken’s Labyrinth.
Sorti sur DOS en 1993, Ken’s Labyrinth est un jeu de tir en vue subjective publié notamment par Epic MegaGames. Il met le joueur dans un labyrinthe coloré rempli de monstres, de distributeurs, de murs cassables et de bizarreries.
Ce n’est pas Doom. Ce n’est pas Wolfenstein 3D non plus. C’est plus maladroit, plus enfantin, plus étrange. Mais c’est aussi un jeu très intéressant pour comprendre les débuts d’un programmeur qui allait ensuite marquer le FPS PC avec l’un des moteurs les plus importants des années 90.
Ken’s Labyrinth

Créateur
Ken Silverman
Année de sortie
1993
Genre
FPS, exploration de labyrinthe, action
Éditeur
Advanced Systems, puis Epic MegaGames
Plateforme
DOS
Catégorie
Labyrinthe, monstres, aliens, humour absurde, chien à sauver, distributeurs
Un FPS qui sent le projet personnel
Ken’s Labyrinth est le genre de jeu qui donne immédiatement une impression particulière. On sent qu’il ne vient pas d’une grosse machine de production. Il a un côté brut, presque scolaire par moments, mais aussi une vraie personnalité.
L’histoire est simple et complètement étrange. Le joueur doit survivre dans un labyrinthe rempli de monstres, avec l’espoir de sauver son chien Sparky. Un chien à sauver, des extraterrestres du monde de Zogar, des spécimens envoyés dans un labyrinthe et une menace cosmique assez absurde.
Ce mélange donne le ton. Ken’s Labyrinth ne cherche pas le réalisme. Il ne cherche pas non plus l’horreur sérieuse. C’est un FPS de labyrinthe coloré, bizarre, parfois presque enfantin, mais avec des idées qui dépassent son apparence de clone de Wolfenstein 3D.
On y trouve des monstres, des armes étranges, des objets à ramasser, des secrets et des niveaux qui aiment beaucoup trop les couloirs. C’est maladroit, oui. Mais ce n’est pas sans intérêt.
Avant la version Epic MegaGames
L’histoire de Ken’s Labyrinth est un peu plus complexe qu’un simple “sorti par Epic en 1993”.
La page officielle de Ken Silverman liste une première version publique 1.0 sortie le 1er janvier 1993 sous Advanced Systems, puis une version enregistrée 1.1 le 16 janvier 1993. La version publiée par Epic MegaGames arrive ensuite en mars 1993 selon MobyGames, avec une version enregistrée 2.1 en juin 1993.
Ce détail est important, car il montre que Ken’s Labyrinth a d’abord été un projet très personnel avant d’être repris dans le circuit shareware plus large d’Epic MegaGames.
À cette époque, le shareware est un vrai moteur de diffusion sur PC. Les joueurs peuvent essayer une partie du jeu, puis commander la version complète s’ils accrochent. Ce modèle a permis à beaucoup de productions plus modestes de circuler, même sans boîte spectaculaire en magasin.
Ken’s Labyrinth appartient totalement à cette culture. Ce n’est pas un blockbuster. C’est un jeu qui circule, qui se teste, qui intrigue, et qui existe aussi parce que le PC permettait ce genre d’expériences.

Un cousin de Wolfenstein 3D, mais pas seulement
Difficile de parler de Ken’s Labyrinth sans penser à Wolfenstein 3D. Même vue subjective, mêmes murs droits, même progression dans des labyrinthes, même logique de niveaux fermés.
Mais Ken’s Labyrinth ne se limite pas à la copie. Il tente aussi des choses plus originales.
Le jeu met l’accent sur l’interaction. On peut utiliser des distributeurs, jouer avec des machines à sous et casser certains murs.
Aujourd’hui, ça peut sembler banal. Mais en 1993, dans un FPS de ce type, pouvoir interagir avec des éléments du décor donnait au jeu une couleur différente. Ken’s Labyrinth n’avait pas la puissance de Doom, mais il essayait déjà d’animer son environnement.
C’est probablement là que le jeu devient le plus intéressant : moins dans le plaisir pur du tir, plus dans les petites idées techniques qu’il essaye de mettre partout.
Des armes étranges et une ambiance presque cartoon
Ken’s Labyrinth ne cherche pas à être violent de manière sérieuse. Les armes et les ennemis donnent plutôt une impression de cartoon bizarre.
Au lieu de fusils réalistes ou de démons infernaux, on trouve des armes fantaisistes et des créatures variées. Le pistolet à chewing-gum donne tout de suite une idée du ton. Le jeu semble parfois hésiter entre FPS, jeu pour enfants, délire de programmeur et mini-parc d’attractions sous acide.
Ce côté étrange fait une partie de son charme. Là où Wolfenstein 3D avait une ambiance militaire et Doom une ambiance infernale, Ken’s Labyrinth paraît beaucoup plus innocent, mais aussi beaucoup plus foutraque.
Ce n’est pas forcément mieux. Le jeu manque de puissance. Les tirs n’ont pas l’impact d’un Doom. Les ennemis ne sont pas aussi mémorables que ceux d’id Software. Mais l’ensemble a une identité. On ne confond pas Ken’s Labyrinth avec un autre FPS dès que l’on voit ses couleurs et ses éléments absurdes.
C’est un jeu qui a le défaut de ses qualités : il semble bricolé, mais ce bricolage lui donne aussi sa personnalité.
Des labyrinthes, beaucoup de labyrinthes
Le titre ne ment pas. Ken’s Labyrinth aime les labyrinthes.
Les niveaux sont construits autour de couloirs, de portes, de passages, de salles fermées et de chemins qui se ressemblent parfois beaucoup. En tout, il y a 30 cartes, réparties en 3 épisodes de 10 niveaux.
C’est généreux, mais cela peut aussi devenir fatigant. Les FPS de labyrinthe du début des années 90 avaient souvent ce problème : l’exploration était importante, mais la lisibilité pouvait vite devenir moyenne.
Ken’s Labyrinth donne parfois l’impression de vouloir perdre le joueur. Il faut avancer, chercher les bons accès, fouiller, revenir, utiliser des objets et apprendre à se repérer. Certains joueurs aimeront ce côté ancienne école. D’autres auront vite envie d’un plan plus clair ou d’un rythme plus direct.
Ken’s Labyrinth peut être intéressant, mais ce n’est pas le FPS rétro le plus simple à conseiller.

L’interactivité, son vrai point fort
Si Ken’s Labyrinth mérite d’être redécouvert, c’est surtout pour ses idées interactives.
Dans un FPS moderne, on s’attend à pouvoir ouvrir des casiers, casser certains éléments, utiliser des machines ou déclencher des événements. Dans un jeu de 1993, c’était beaucoup moins évident.
Ken’s Labyrinth propose déjà des distributeurs et des machines à sous. Le joueur peut dépenser de l’argent, obtenir des objets et interagir avec des éléments du décor.
C’est là que le jeu devient presque plus important comme curiosité technique que comme grand FPS.
On voit un développeur qui expérimente. Il ne se contente pas de faire des couloirs et des ennemis. Il ajoute des systèmes, des objets, des interactions, des petits détails.
Ce goût pour l’interaction annonce, à sa manière, ce qui fera plus tard la réputation des jeux utilisant le Build Engine : des environnements plus vivants, plus manipulables, plus riches que les simples labyrinthes plats.
Attention, Ken’s Labyrinth n’utilise pas le Build Engine, mais il aide à comprendre le cheminement de Ken Silverman.
Ken Silverman avant le Build Engine
Ken’s Labyrinth est surtout intéressant parce qu’il est lié à Ken Silverman.
Silverman deviendra ensuite célèbre pour le Build Engine, le moteur associé à Duke Nukem 3D et à plusieurs autres FPS marquants.
Mais avec Ken’s Labyrinth, on voit l’étape d’avant. Un jeune programmeur qui explore la 3D temps réel sur PC, qui crée son propre moteur, qui fabrique aussi la musique, les sons et une partie du contenu.
Ce côté “fait maison” est très important. Ken’s Labyrinth n’est pas seulement un petit FPS. C’est un témoignage d’une époque où un développeur très motivé pouvait encore créer un moteur, un jeu complet et le faire publier dans le circuit shareware.
Cela ne rend pas le jeu parfait. Mais cela le rend passionnant.
Un jeu officiellement préservé et porté
Un autre point intéressant : Ken’s Labyrinth a été assez bien préservé.
La page officielle de Ken Silverman propose plusieurs versions du jeu, dont les anciennes versions Advanced Systems, ainsi que le code source de la version 1.0. Elle mentionne aussi un port LAB3D/SDL pour Windows et Linux, basé sur le jeu et utilisant SDL et OpenGL.
Ken Silverman indique également avoir publié la version complète en freeware en novembre 1999, avec le texte du manuel d’indices comme bonus.
C’est une bonne nouvelle pour les curieux. Beaucoup de jeux DOS ont un statut flou, mais Ken’s Labyrinth est relativement accessible à documenter et à tester proprement.
Le jeu n’est pas seulement une relique. C’est un ancien projet dont l’auteur a lui-même conservé des traces, des versions, des fichiers et des anecdotes.

Ce qui a bien vieilli
Le premier point qui fonctionne encore, c’est la curiosité. Ken’s Labyrinth donne envie de voir ce que Ken Silverman faisait avant Build et Duke Nukem 3D.
Le deuxième point, c’est l’interactivité. Les distributeurs, machines à sous, murs cassables et petits systèmes rendent le jeu plus surprenant qu’un simple clone de Wolfenstein 3D.
Le troisième point, c’est son identité bizarre. Le jeu n’a pas la maturité artistique de Doom, mais il a une vraie couleur. Son côté étrange, presque naïf, le rend mémorable.
Enfin, le jeu reste intéressant pour comprendre l’histoire du FPS PC. Tous les chemins ne passent pas uniquement par id Software. Ken’s Labyrinth montre une autre branche, plus artisanale, plus imparfaite, mais importante pour suivre l’évolution technique du genre.
Ce qui a mal vieilli
Ken’s Labyrinth a aussi beaucoup vieilli.
Visuellement, il est daté. Les couleurs peuvent sembler criardes. Les ennemis sont parfois plus ridicules qu’inquiétants. Les animations et les sensations de tir ne rivalisent pas avec les grands classiques qui l’entourent.
Le level design est aussi très répétitif. Les labyrinthes peuvent fatiguer, surtout si l’on n’a pas envie de se perdre dans des couloirs qui se ressemblent.
Le rythme manque parfois d’impact. On explore, on tire, on cherche, mais le jeu ne procure pas toujours une vraie tension. Il est plus intéressant comme curiosité que comme FPS encore vraiment passionnant de bout en bout.
Enfin, son humour et son ambiance peuvent diviser. Certains trouveront ça charmant. D’autres verront surtout un jeu très amateur.
Verdict Pixel Disquette
Ken’s Labyrinth mérite-t-il encore d’être lancé aujourd’hui ?
71%
Note générale
Points forts
- Les débuts de Ken Silverman.
- Ambiance étrange et reconnaissable.
- Interactions originales pour un FPS de 1993.
- Distributeurs, machines à sous et murs cassables.
Points faibles
- Level design très labyrinthique.
- Sensations de tir assez datées.
- Rythme parfois mou.
- Visuels criards et inégaux.
Prise en main actuelle
Le principe est simple à comprendre, mais les labyrinthes, la lisibilité ancienne et les sensations de tir datées peuvent vite fatiguer.
Pour qui ?
Pour les curieux de l’histoire des FPS PC.
Ken’s Labyrinth est-il un jeu DOS ?
Oui. Ken’s Labyrinth est un FPS sorti sur DOS en 1993, avec plusieurs versions publiées cette année-là.
Qui a créé Ken’s Labyrinth ?
Ken’s Labyrinth a été conçu et programmé par Ken Silverman. La page officielle du jeu crédite aussi Ken Silverman pour la musique, une partie du level design et plusieurs éléments du jeu, avec Andrew Cotter et Future Crew sur une partie du contenu visuel.
Ken’s Labyrinth utilise-t-il le Build Engine ?
Non. Ken’s Labyrinth n’utilise pas le Build Engine. Il s’agit d’un jeu plus ancien, créé avant les grands FPS associés au moteur Build.
Quel est le lien entre Ken’s Labyrinth et Duke Nukem 3D ?
Le lien principal est Ken Silverman. Après Ken’s Labyrinth, il créera le Build Engine, utilisé notamment dans Duke Nukem 3D.
Ken’s Labyrinth est-il freeware ?
Oui, Ken Silverman indique sur la page officielle avoir publié la version complète en freeware en novembre 1999.
Ken’s Labyrinth est-il un bon FPS pour commencer le rétro PC ?
Pas vraiment. Il vaut mieux commencer par Doom, Wolfenstein 3D ou Duke Nukem 3D. Ken’s Labyrinth est surtout intéressant ensuite, pour comprendre une branche plus étrange et artisanale de l’histoire du FPS PC.