Witchaven : quand Capstone mettait de l’épée dans le FPS

En 1995, le FPS sur PC est déjà dominé par les armes à feu, les couloirs métalliques, les démons, les soldats et les monstres qui explosent sous les tirs. Doom a tout changé, Heretic a ajouté de la magie, et Duke Nukem 3D est sur le point de rendre le Build Engine célèbre.

Au milieu de cette époque arrive Witchaven, développé par Capstone Software et publié par IntraCorp, avec une distribution par U.S. Gold selon les territoires. Le jeu sort sur DOS en 1995 et utilise le Build Engine, le moteur de Ken Silverman qui deviendra ensuite célèbre grâce à Duke Nukem 3D, Blood ou Shadow Warrior.

Mais Witchaven ne se contente pas de remplacer les fusils par des épées. Il essaie de mélanger FPS, action-RPG, magie, armes de mêlée, potions, exploration et gore médiéval. Le résultat est imparfait, parfois lourd, parfois fascinant. Un vrai jeu Capstone, en somme : plein d’idées, mais pas toujours assez propre pour les porter.

Witchaven

Witchaven sur DOS, FPS fantasy développé par Capstone Software en 1995 avec le Build Engine

Créateur

Capstone Software

Année de sortie

1995

Genre

FPS, action-RPG, dungeon crawler, fantasy

Éditeur

IntraCorp, U.S. Gold

Plateforme

DOS, puis Windows en réédition moderne

Catégorie

Dark fantasy, sorcière, démons, île maudite, armes médiévales, magie, potions, gore, Build Engine

Un FPS fantasy avant que le Build Engine ne devienne culte

Quand on pense au Build Engine, on pense surtout à Duke Nukem 3D, Blood ou Shadow Warrior. Des jeux nerveux, urbains, violents, remplis d’interactions et de répliques cultes. Mais avant cette période plus connue, le moteur avait déjà servi à des jeux plus étranges.

Witchaven fait partie de ces premiers titres Build.

Capstone tente ici de faire autre chose que le Doom-like classique. Le décor n’est pas une base martienne ou un complexe militaire. C’est un monde de fantasy sombre, avec des cryptes, des tunnels, des puits de lave, des salles secrètes et des monstres.

L’idée est bonne. Très bonne même. En 1995, un FPS fantasy centré sur le corps à corps avait de quoi se distinguer. Le problème, c’est que Witchaven va parfois plus vite dans ses ambitions que dans son confort de jeu.


Grondoval contre la sorcière Illwhyrin

Le scénario est simple, mais il pose bien l’ambiance.

Le joueur incarne Grondoval, un chevalier envoyé sur l’île de Char. Une sorcière nommée Illwhyrin a maudit le royaume de Stazhia et installé son repaire dans le Witchaven, un labyrinthe souterrain rempli de créatures. Son objectif est d’affaiblir une barrière magique, le Veil, pour ouvrir un passage vers le monde des démons. Grondoval doit donc entrer dans le repaire, tuer les monstres et stopper Illwhyrin.

Ce n’est pas du grand roman, mais ce n’est pas le but. Witchaven veut surtout justifier une chose : descendre dans un enfer médiéval avec une lame à la main.

Le jeu joue une carte assez claire : vous n’êtes pas un marine spatial. Vous êtes un guerrier dans un donjon. Vous ne tirez pas toujours à distance. Vous devez souvent vous approcher, frapper, reculer, changer d’arme, boire une potion ou lancer un sort pour survivre.

C’est cette différence qui donne à Witchaven sa vraie identité.

Donjon dans Witchaven sur DOS avec un ennemi fantasy en vue à la première personn
Witchaven transpose la logique du FPS dans un univers de dark fantasy, avec donjons, monstres et combats rapprochés.

Le corps à corps, bonne idée ou fausse bonne idée ?

La grande différence de Witchaven, c’est son système de combat.

Dans la plupart des FPS de l’époque, le joueur tire. Même dans Heretic, qui remplace les armes modernes par de la magie et des objets fantastiques, l’action reste surtout basée sur des projectiles. Witchaven, lui, met beaucoup plus l’accent sur les armes de mêlée.

On peut utiliser des dagues, des épées, des masses, des haches, des hallebardes, des arcs ou des armes de jet.

Sur le papier, c’est excellent. Un FPS médiéval au corps à corps, avec une vraie proximité entre le joueur et les monstres, aurait pu donner une sensation très différente de Doom.

Dans les faits, c’est plus compliqué.

Le corps à corps en vue subjective demande une précision que Witchaven n’a pas toujours. Il faut s’approcher, viser, frapper au bon moment, comprendre la portée de l’arme, reculer avant de prendre un coup. Quand ça fonctionne, c’est assez satisfaisant. Quand ça ne fonctionne pas, on a l’impression de taper dans le vide pendant qu’un gobelin vous grignote la barre de vie.

Witchaven a une idée forte, mais il n’a pas toujours les sensations nécessaires pour la rendre agréable pendant toute l’aventure.

Des armes qui s’usent et des combats qui deviennent vite stressants

Witchaven ajoute aussi une mécanique assez rare dans un FPS : les armes ne sont pas éternelles. Elles peuvent s’user et finir par casser. Là où les FPS classiques épuisent des munitions, Witchaven use les armes de mêlée jusqu’à leur destruction.

L’idée est cohérente avec le côté action-RPG. Le joueur doit trouver de nouvelles armes, surveiller son équipement et ne pas compter éternellement sur la même lame.

Mais cette idée peut devenir pénible.

Dans un RPG bien équilibré, la durabilité des armes pousse à gérer son inventaire. Dans Witchaven, elle peut surtout donner l’impression qu’on vous retire votre jouet au mauvais moment. Quand une arme casse au milieu d’un combat tendu, ce n’est pas toujours excitant. Parfois, c’est juste frustrant.

C’est un bon exemple du style Capstone : prendre une idée intéressante, mais la rendre plus agaçante qu’amusante.


L’expérience, les niveaux et la magie

Witchaven n’est pas seulement un FPS. Il ajoute des éléments de RPG.

Le joueur gagne de l’expérience en tuant des ennemis et en ramassant des objets. Cette expérience permet de monter en niveau, de devenir plus puissant et d’accéder à de meilleurs sorts.

Les sorts donnent une vraie variété au jeu. On peut lancer des sorts comme Scare, Night Vision, Fly, Fireball ou Nuke, mais certains demandent un niveau minimum. Les potions peuvent restaurer la santé, donner de l’invisibilité, renforcer le personnage ou offrir d’autres bonus.

Ces éléments donnent à Witchaven une personnalité plus riche que beaucoup de FPS mineurs de l’époque. On ne fait pas que courir et frapper. On fouille, on collecte, on choisit parfois le bon sort ou la bonne potion.

Le problème, encore une fois, c’est le confort. La gestion des objets, des sorts et des armes n’est pas toujours fluide. Le jeu donne des outils, mais il ne les rend pas toujours agréables à manipuler. Les raccourcis clavier sont assez mal pensés.

Interface de Witchaven sur DOS avec arme médiévale, sort ou potion
Witchaven ajoute des éléments de RPG, avec expérience, sorts, potions et armes variées.

Un jeu gore, très gore pour son époque

Witchaven est aussi connu pour sa violence visuelle.

Le gore a aussi une fonction commerciale. En 1995, après Doom, la violence devient un argument pour certains FPS. Witchaven pousse cette logique dans un cadre médiéval. Au lieu d’exploser des démons au shotgun, on découpe des créatures à la hache.

Est-ce que cela rend le jeu meilleur ? Pas forcément. Mais cela le rend reconnaissable.

Witchaven avait besoin de se distinguer. Le gore, la mêlée, la magie et le Build Engine étaient ses arguments.

Des décors solides, mais pas toujours faciles à parcourir

Witchaven a de l’ambition visuelle. Il propose des donjons, des tunnels, des cryptes, des zones de lave, des salles secrètes. GOG met encore en avant l’exploration de tunnels, cryptes, lave pits et secret chambers dans sa description du jeu.

Le mode SVGA est souvent cité comme impressionnant pour l’époque, mais aussi très gourmand.

Cela donne un jeu visuellement plus intéressant que beaucoup de Doom-like médiocres. Witchaven a une ambiance. Ses lieux sont plus évocateurs qu’une simple base grise.

Mais l’exploration peut être lourde. Les niveaux peuvent paraître tortueux, parfois confus. Certains passages manquent de lisibilité. On sent que le jeu veut créer un vrai donjon, mais un donjon en FPS doit rester lisible pour ne pas devenir une corvée.

Le charme du labyrinthe est là. La fatigue du labyrinthe aussi.

Crypte ou zone de lave dans Witchaven sur DOS avec ambiance dark fantasy
Les environnements de Witchaven ont une vraie ambiance, même si leur lisibilité peut parfois poser problème.

Capstone dans son meilleur rôle : plein d’idées, pas toujours propres

Witchaven est probablement l’un des jeux Capstone les plus intéressants. Peut-être même l’un de ses meilleurs, selon ce que l’on attend d’un vieux FPS imparfait.

Après Operation Body Count, Corridor 7 ou The Fortress of Dr. Radiaki, Capstone a une réputation assez bancale dans l’histoire du FPS. Witchaven ne gomme pas cette réputation, mais il montre que le studio pouvait avoir de vraies idées.

Le jeu veut mélanger :

  • FPS ;
  • RPG léger ;
  • fantasy sombre ;
  • armes de mêlée ;
  • sorts ;
  • potions ;
  • multijoueur ;
  • gore ;
  • moteur Build.

Ce n’est pas rien.

MobyGames indique même des options multijoueur IPX, modem, NetBIOS et câble null-modem, avec 2 à 16 joueurs.

Le souci, c’est que l’ensemble manque de finition. Witchaven ressemble à un jeu qui a beaucoup d’envies, mais pas toujours le temps, les moyens ou la précision pour les rendre totalement agréables.

C’est frustrant, parce qu’on sent le potentiel.

Une réédition moderne plus confortable

Witchaven est aujourd’hui disponible légalement en version moderne via GOG et Steam, publié par SNEG.

La version GOG est particulièrement intéressante, car elle inclut deux builds : une version originale et une version enhanced basée sur des corrections issues du projet communautaire EGwhaven. GOG précise aussi que les contrôles sont remappés pour correspondre davantage aux attentes actuelles des FPS.

C’est une très bonne chose, car Witchaven a besoin de confort moderne pour être apprécié aujourd’hui. Le concept reste intéressant, mais l’ergonomie originale peut refroidir.


Ce qui a bien vieilli

Le premier point qui fonctionne encore, c’est l’idée de base. Un FPS dark fantasy centré sur le corps à corps, avec magie et éléments de RPG, reste une proposition forte.

Le deuxième, c’est l’ambiance. Witchaven a quelque chose de sale, de sanglant, de médiéval et de souterrain. Même avec ses limites, il ne ressemble pas à tous les FPS de son époque.

Le troisième, c’est la variété. Armes, sorts, potions, objets, expérience, secrets : le jeu donne plus de choses à gérer qu’un simple couloir rempli d’ennemis.

Le quatrième, c’est son importance dans l’histoire des premiers jeux Build. Avant que Duke Nukem 3D ne fixe l’image populaire du moteur, Witchaven montrait déjà une autre manière de l’utiliser. MobyGames confirme son usage du Build Engine et son lien avec 3D Realms.

Witchaven n’est pas parfait, mais il n’est pas fade.

Ce qui a mal vieilli

Le corps à corps reste son plus gros pari, et aussi son plus gros problème.

Frapper en vue subjective peut être satisfaisant, mais il faut une précision énorme pour que cela fonctionne longtemps. Witchaven devient parfois brouillon, surtout quand plusieurs ennemis approchent et que l’on ne sait plus très bien si la portée, l’animation ou la collision vont jouer en notre faveur.

La durabilité des armes peut aussi frustrer. Les sorts et potions sont intéressants, mais pas toujours très agréables à gérer. Les niveaux peuvent manquer de clarté. L’interface, les raccourcis et les commandes demandent une certaine tolérance.

Enfin, le jeu souffre de la comparaison avec Heretic et Hexen. Ces deux titres offrent aussi de la fantasy en vue subjective, mais avec une finition plus solide et une meilleure lisibilité globale.

Witchaven a des idées. Les autres ont souvent une meilleure exécution.

Verdict Pixel Disquette

Witchaven mérite-t-il encore d’être lancé aujourd’hui ?

74%

Note générale

Points forts

  • Concept très distinctif pour un FPS de 1995.
  • Ambiance dark fantasy sanglante.
  • Utilisation précoce du Build Engine.
  • Armes médiévales variées.
  • Sorts, potions et éléments de RPG.
  • Expérience et progression du personnage.
  • Gore marquant pour l’époque.

Points faibles

  • Corps à corps parfois brouillon.
  • Armes qui cassent, mécanique vite frustrante.
  • Interface et commandes anciennes.
  • Niveaux parfois confus.
  • Moins bien fini que Heretic ou Hexen.
  • Beaucoup d’idées, mais un confort irrégulier.

Prise en main actuelle

Le principe est simple, mais le corps à corps, les armes qui s’usent, les sorts, les potions et les niveaux parfois confus demandent un vrai temps d’adaptation.

Pour qui ?

Pour les amateurs de FPS DOS obscurs et les fans de dark fantasy.

Witchaven est-il un jeu DOS ?

Oui. Witchaven est sorti sur DOS en 1995. MobyGames liste Capstone Software comme développeur et IntraCorp ainsi que U.S. Gold comme éditeurs selon les territoires.

Witchaven utilise-t-il le Build Engine ?

Oui. Witchaven utilise le Build Engine, le moteur de Ken Silverman et 3D Realms. MobyGames indique que le moteur du jeu vient de 3D Realms, et GOG présente aussi le jeu comme utilisant le Build Engine.

Witchaven est-il un FPS ou un RPG ?

C’est avant tout un FPS d’action fantasy, mais avec des éléments de RPG. Le joueur gagne de l’expérience, monte en niveau, utilise des sorts, des potions et plusieurs armes médiévales.

Quelle est l’histoire de Witchaven ?

Le joueur incarne Grondoval, un chevalier envoyé sur l’île de Char pour affronter la sorcière Illwhyrin, qui tente d’ouvrir un passage vers le monde des démons.

Peut-on jouer à Witchaven aujourd’hui ?

Oui. Witchaven est disponible sur GOG et Steam dans une version moderne publiée par SNEG. La version GOG inclut une version originale et une version enhanced avec des corrections communautaires et des contrôles remappés.

Witchaven est-il adapté aux enfants ?

Non. Le jeu est très violent, sanglant et orienté dark fantasy. MobyGames indique notamment une classification USK 18 pour la version DOS.

Sources et références